LEGO® Education SPIKE™ Prime
LEGO® Education SPIKE™ Prime är en fantastisk fin STEAM lösning för svensk skola. Den passar väl in i Lgr22 och har kopplingar till centralt innehåll i många ämnen. Setet kombinerar färgglada LEGO klossar, Scratch-programmeringsspråk och en programmerbar HUBB med flera portar. Möjlighet till Python programmering finns också integrerat i appen. Lösningen inspirerar varje elev till att lära sig kodning på ett engagerande sätt.
Med SPIKE™ Prime kan du som undervisar enkelt nå flera av de övergripande målen i Lgr22. Det är mycket enkelt att komma igång med undervisningen i klassrummet. Det optimala är två elever per set och idén är at man, i motsats till andra byggbara robot-set, ska använda mindre tid på själva byggandet och mer tid på kreative processer, samarbete och kodning.
Utöver ”Komma igång” som du finner mer information om nedan, levereras LEGO® Education SPIKE Prime appen med 4 olika undervisningsmoduler, kallade enheter, med fokus på STEAM. Alla lektionsplaner är anpassade för elever i åk.5–8. och är utformade för att passa lektioner på 45 minuter. Målet är att utmana eleverna till att tänka kritiskt och lösa olika uppgifter, oavsett var på inlärningskurvan den enskilda eleven befinner sig.
Innehållsrika nätbaserade lektionsplaner med mycket tillgängligt, interaktivt stödmaterial ger dig som är lärare allt du behöver för att göra undervisningen i kodning enkelt.
Nedan följer en beskrivning av de olika enheterna/undervisningsmodulerna som finns inkluderade i programvaran. Alla aktiviteter är väl beskrivna i appen och med lektionsplanerna, som innehåller en god lärarhandledning, blir din förberedelsetid kort och du kan komma igång med din undervisning med SPIKE Prime.
1. Uppfinnarpatrullen
Är du en uppfinnare? Lagar du saker? Hjälper du ofta andra med dina idéer? Då skulle du kunna bli medlem i uppfinnarpatrullen.
Detta ska eleverna lära sig:
I denna enhet ska eleverna använda och utveckla sina projekteringsfärdigheter i varje steg av designprocessen genom att definiera ett problem och formulera framgångskriterium. De ska lära sig att skapa olika prototyper, etablera systematiska testprocedurer, analysera data för att förbättra lösningarna och beskriva varför just deras lösning er den bästa.
Lektionsplaner för uppfinarpatrullen
2. Kickstarta ett företag
Du har kommit på en fantastisk idé och vill dela den med alla du känner. Entreprenörskap kan dyka upp när som helst, så gör dig redo att förverkliga dina idéer.
Detta ska eleverna lära sig:
I denna enhet ska eleverna utveckla effektive färdigheter i problemlösning genom att bryta ned problemen i mindre delar. De ska kunna väl beskriva kodens olika steg (pseudokoda) för att sedan sätta handlingar i sekvens, använda existerande kod och dess egenskaper for att känna igen mönster, systematiskt identifiera och rätta fel och använda sammansatta villkor.
Lektionsplaner för kickstarta ett företag
3. Lifehacks
Finns det något i ditt liv som kan förbättras med ett litet trick i vardagen? Tänk om det kunde hjälpa dig att se data? Eller att träna, planera din fritid, bli smartare ... vad som helst! Skapa ett lifehack!
Detta ska eleverna lära sig:
I denna enhet ska eleverna använda variabler och lister som representerar olika datatyper och de ska ha tydliga namn. Därefter utför de grundläggande matematikoperationer med variabelvärdena. De kommer att lära sig hur de kan använda molndata till innovationer, hur man kan förbättrar programmen genom att avgränsa till dellösningar och utforma projekt som kombinerar maskin- och programvarukomponenter som samlar in och utväxla data.
4. Klar för tävling i FIRST LEGO League
Är du redo att bättra på dina färdigheter i robotteknik? Den här enheten innehåller även ett FIRST® LEGO® League-uppdrag med lärarhandledning!
Detta ska eleverna lära sig:
I denna enhet blir eleverna introducerade till robottävlingar. De lär sig gradvis det grundläggande i att bygga och programmera självkörande, autonoma, robotar med hjälp av sensorer. De ska arbeta tillsammans och bygga en effektiv tävlingsrobot. Efter hand i processen ska de systematiskt testa och förbättra programmet och använda designprocessen till att utveckla en lösning som till slut lyckas med uppdraget. Samtidigt kommer de att utveckla goda färdigheter knutet till samarbete. Det är bra träning för elevernas framtida yrkeskarriärer!
Lektionsplaner för klar för tävling